Классовая рознь![]() Место Source в диджитол-орте In the beginning... (Так как я не разбираюсь в работе с видео, речь в статье пойдёт о скриншотах и постерах. - автор) Изначально Source — во всех своих основных билдах — обеспечивал картинку, достаточно красивую и детализированную для игры. Однако с развитием сообществ моддеров, машинимы и GMod, выяснилось, что он способен на гораздо большее, став простором для творчества. SFM ещё больше раздвинул эти рамки. Но если это искусство — к какой отрасли оно относится? Полигоны и текстуры. Первое, что приходит в голову — CG-арт (область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента как для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. — SFM Life). Очевидная связь — сцена строится в своеобразном 30-редакторе из моделей, текстур и освещения, тут всё это ещё и рендерится в реальном (почти) времени. Разве что свои ресурсы нельзя делать прямо в SFM. Но тут, как впрочем, и в CG — рендер требует доработки, от минимальной до серьёзной. И тут же кроется основное различие: и там, и там нужно средствами пост-обработки сделать то, чего нельзя реализовать в рендере (спецэффекты, например), но в SFM или GMod при этом ещё и необходимо выправить далеко не идеальную графику Source. Вход пошли сначала методы из фотографии — ретушь и цветокоррекция, а затем из тех-дизайна (отрасль графического дизайна, где основной задачей является создание красивой картинки на выходе любыми доступными методами. — SFM Life) и даже из рисования. SFM Is Not Art. Наиболее интересна параллель обработки постеров и процесса создания картинки в тех-дизайне. Методы очень схожи — искусственная отрисовка теней и освещения, замена текстур и фона, редактирование и даже добавление мелких деталей и объектов. Большинство принципов композиции и работы с цветом из дизайна также прекрасно работают и для Source-арта. Однако некоторые пошли дальше и стали буквально рисовать поверх скриншотов — таких методов в CG вообще нет. И вот тут интересно вот что: вы не рисуете картинку, а лишь улучшаете её. Даже если конечный результат работы над постером или скриншотом можно назвать рисунком, им он не является; он не создан с нуля, даже если все модели в нём собственного производства. Художники используют референсы, но они нужны лишь для того, чтобы понять, как нарисовать что-то. Следовательно, методами создания Source-арт почти целиком уходит в тех-дизайн. И всё же — есть ещё одно «но». Одна хорошая книга по дизайну первой главой гласит: «Graphic Design Is Not Art». У дизайна другое назначение. А работы сообщества SFM — творчество. Поэтому Source-арт уникален. Ах да, у него есть ещё одно важное отличие — он позволяет создавать действительно качественный контент, не требуя сложных навыков и большого опыта; то бишь порог вхождения в эту отрасль куда ниже, чем в дизайне или в CG. Однако планка и понятие качества у всех разное. Таким образом, сравнивая аспекты CG и «традиционного» искусства, SFM попадает в оба критерия, отчасти. Всё зависит от того, какая пост-обработка была внесена. Если же работа просто отредактирована и внесены некоторые коррективы (сглаживание и прочее), то это можно назвать CG-артом. Но если работа была обработана до неузнаваемости, то это уже ни что иное, как творчество в чистом своем виде. |
Категории
Популярное
Обсуждаемое
|